Lying Devils

日々いろんなことを呟いていく。そんな感じ?

【アプリ制作】家計簿アプリを作ってみよう……?【Part2】

前書き

 遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。

 今年もよろしくお願いします。

 今年は辰年という事で、わたくしとしてはとてもうれしい年になりました。

 なんかいいことあったらいいな。


 まあ今年は厄年なんですが


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はじめに

 前回の記事から2カ月ぐらいたってるわけなので進捗報告をしようと思っています。


 はい。



 進捗駄目です。


進捗

 だいたいのUI推移は前回の記事でも書いたのですが、実際に家計簿アプリが必要としている機能ってそんなにないんですよね。

 概ね必要なのは入力画面と現在の状況を判断する画面、DB管理ぐらいです。ボタンいっぱい置いた画面とバックエンドの処理をひたすらこねくり回すだけです。CSVとかで雑にできるんじゃねえかって感じです。

 なのになんで進捗駄目なのかといいますと



 FPSやめらんねえんだけどマジで!!!


 ええ、もう、なんか予想はできてましたよね。

 やっぱり飽き性なもので、こういう感じになってしまう訳です。



 ただ、とはいえこれだけで終わってしまうのは忍びないので、ツイッターの方でもぽろっと話した個人的に使ってる家計簿スプレッドシートについて話したいと思います。


家計簿スプレッドシート

 簡単に言うと入力・DB管理をしてくれるスプレッドシートです。

 

 地獄みたいな画面ですがちょっとまあ待ってください。

 とりあえずは画面の説明をします。

 追加ボタンでB4から入力項目を作り、登録でDBに入力内容を保存します。

 削除ぼたんは間違えて書いてしまった分を消したりするためのものです。入力規制をしているので必要になりました。

 

 保存したデータは1月~12月の各シートに保存されます。なんか色々ゴチャゴチャ書いてますが、もともとは直書きしていた名残です。

 最後に、今月の日付毎の消費金額とその日時点での合計金額、またカテゴリごとの消費金額を表示しています。


 実はこれをちくちく作っていたというのもあります。やっぱりGUIが揃っているといちいちボタン作る必要ないから楽でいいわガハハ。



 はい、ごめんなさい、本当に……


課題

 とりあえずはまず手を動かすところから始めたいと思います。

 こっちの家計簿はなんだかんだそこそこうまくいったので、あとは軽くて速いアプリで同じようなことができればいいですね。

 できることならスプレッドシートと連携してデータ保存とかも期待しているんですけどやり方あるんですかね?

 なきゃないでまあCSV保存でいいとは思うんですけど。

 多分一番面倒なのはグラフ作ったりボタンレイアウト考える時間なのでなるべくバックエンドはよ書きたいなと思います。

 あと、なるべく一か月ごとには進捗を投げます。本当に申し訳ありませんでした……

おわりに

そんな感じです。 ばいばいノシ

【アプリ開発】かっこいい家計簿アプリを作ってみよう【Part1】

前書き

 お久しぶりです。まーらいおんです。

 最後の投稿から1年たち、私も社会人となりました。

 いわゆるメーカーに就職したわけなのですが、故あってAndroidアプリを作成する事になりました。

 なのでいままでJavaなんて触った事ないのに頑張ってAndroid Studioを勉強する羽目になりました。

 ただ、これがやってみたら結構面白い。もともとアプリを作ってみたい気持ちはそこそこあったので初めて1カ月もたっていませんがある程度の理解はできました。

 さて、ちょっとでも理解したおもちゃは試したくなるのが信条。

 そう思い立ってさっそく実行に移そうという訳です。

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紹介

 今回作るアプリは、ずばり「中二病が使いそうなカッコいい家計簿」です。

 その名も「C.A-CAble」

[:plane]

*1

 「カッコいい」+「家計簿」+「Able(できる)」の多重のシャレです(激うまシャレ)。C.A?適当だよそんなの(暴論)。

 自分自身家計簿アプリは色々使った経験があるのですが、あの類って正直無駄な機能が多くないですか?

 やれクレジットと紐づけだレシート読み込んで登録だと。

 勿論それが使い勝手がいいと思うのは勝手なんですけど、実際はクレジットはデータ抜かれる可能性もあるし読み取りの性能は低いしで話にならない。

 なんでオンラインのアプリケーションに情報抜かせる機会を与えるんだと。

 それが何より不安だと。

 そんな事ならサクッと家計簿をつけさせろと。

 そう思いきや手打ちはしづらい広告はうざいやる気がそがれる。

 馬鹿かと。

 そう思った訳です。

 だからこそ、このアプリは違います。

コンセプト

 トップ画面から即入力!    分類わけも単純!

 何より家計簿をつけるのが楽しい!

 この3つを柱にする方針で考えてます。

 下図は簡単なアプリの遷移図です。

番号 名前 説明
ランク 目標金額と使用金額高によって評価が上がる
目標金額 使う限度の目標にする金額
経過日数 計測区間における経過日数
使用金額高 計測区間における使用金額の合計
ログ 最近買ったものがわかる。スクロールできて編集にも飛べる
複数入力 複数カテゴリに渡る金額を一斉に入力するとき
カテゴリ入力 一つのカテゴリの金額を入力するとき
入力フォーム 場合によって2つに遷移
ガチャ画面 ガ チ ャ は 悪 い 文 化

 簡単にいうと、本家計簿には報酬システムが存在します。

 ある程度決められた計測区間において、一定の値段を下回る出費であればよい評価を与え、その分だけガチャを回すことができます。

 ガチャを回すと⑨青部分におく事ができるキャラクターがもらえたり衣装違いがもらえたりします。

 なので頑張って節約してねって感じです。

 勿論支払いはアプリ起動後のTOP画面下にその分類ごとの入力ボタンがあるほか、複数分類にまたがる場合にも対応してます。

 さあ!お前も節約を始めるのだ!


真面目な話

 はい。大本のコンセプトは単純にポケモンスリープです。

 単に何かアプリを作る上で自分が欲しいのが情報を抜かれない+スカスカ動く家計簿アプリだったのでこういう形になりました。

 現状上の様な形で考えてはいるもののまだ問題点は幾つかあります。

  1. 計測区間ってどうやって決めるの 2.目標金額は自分で決められるかどうか 3.わざと入力しない人に対してはどうするのか 4.そもそもガチャシステムいる? 5.かっこいい要素どこ……ここ……

計測区間

 現状1週間で考え中。1か月終わったらそこで大きな区切りとして1か月の総合評価みたいなイベントを用意してもよさそう。

 ただ1週間で実際どれだけ出費が出るかは人にもよるし、また次項の件も相まって非常に設定が難しい。

目標金額

 分類全ての合計金額にするか、分類ごとの金額にするか、設定金額はどの程度が妥当か、そもそもこちらで決めるべきか使用者が決めるべきか、等あまりにも設定事項が多い。

 特に妥当な金額に関しては今のところ何も当てがない。本人情報を入力してもらってそれに合わせてこちらで設定するもよし、自分で勝手に設定するもよしだが、評価という一定のゲーム性を有している以上、可能な限り平等である必要があると考える。

 勿論単純に家計簿として使うのならば要らない要因ではあるが、せっかくの評価システムが産廃になるのはちょっと物悲しい気もする。

入力しない問題

 例えば評価に関してだが、単純に黒字(目標金額以下)であれば最上位の評価とすると、そもそも入力しなければいいという攻略法ができてしまう。

 正直こんなゲームはナンセンスだと思う。

 実際ポケモンスリープでは実際には寝てないのに眠るコマンドを使用して眠り時間を獲得するすべがあるらしい。ポケスリ運営も対処が難しそうだ。

 1週間何も入れなければそれはそれで評価を下げるというのも、もし本当にがんばって節約をしているのであれば無慈悲だ。

 実際自分も一切金を使わない週はあるにはあるので(巣ごもりウィーク)、何とかこの評価システムに関しては色々と考えておきたい。

ガチャシステム

 これに関しては元々のコンセプトが「オタク向け家計簿アプリ」だったことに起因する。

 それがあれよあれよという間に「中二病向け家計簿アプリ」にシフトしたがために謎のガチャシステムが残ってしまった。

 とはいえ、評価に対して妥当な報酬というのは欲しいものであるというのはゲーマーとしては至極当然の考えであろうと思う。

 うむむ。

かっこいい要素

 俺の頭の中ではかっこいい画面が広がってる。

 とはいえそれだけではどうしようもないのは明らかなので、せめて方針だけは決めておきたい。

 Cable、と名前にあるからにはアプリの至る所には配線が張り巡らされたレイアウトだと見た目と名前の相性がいいだろう。

 また、出てくるキャラもそれに沿ったデザインである事が好ましい。

 ボタンなどのUIもとげとげしたり傾斜があったほうが見た目はグンバツだろう。間違いない。

おわりに

 まだまだ構想段階ではあるものの、概ねの方針は立ってる……と信じたい。

 今だ考慮要素は多いのもあり、それらの選定の方が先に必要かもしれない。

 あとやっぱり実際にある家計簿アプリを使用してみて何がクソかをもう一度確かめてみるのもいいだろう。

 市場把握!市場把握!

そんな感じです。 ばいばいノシ

*1: 画像はcanvaで作成。

【攻略】DE版DmCドM縛り備忘録―Mission1

 本記事はDmC devil may cry : Definitive Editionを難易度ダンテマストダイ、ハードコア・マストスタイルをオン、ノーダメージでクリアするにあたっての攻略情報をなんとなく解説したものです。

 よければ見てってください。


www.youtube.com

 この記事で解説するものの動画になります。

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前書き

 そもそもどういう縛り?と思われるかもしれないのでシステム的な事に触れつつ縛りの説明をば。


 ダンテマストダイ

 本作では最大難易度ではないものの、歴代のDMDと同じくHP攻撃力が通常時の数倍・動きが凶悪化・エネミーがデビルトリガー使用するモード。基本的にこれがSSSでクリアできるとまあまあすごい。

 ハードコアモード

 DE版初出のモード。パリィ判定シビア化・自分のDTで相手が浮かない・スタイリッシュランク下降速度上昇などの様々な影響がかかる事で無印DmCより難しい条件で遊べるモードです。難易度とは別に設定ができる。

 マストスタイル

 DE版初出のモード。Sランク以上でなければエネミーにダメージが入らないモード。従って通常時よりも相手の耐久力が体感高くなる他、ガン逃げにある程度のリスクが生じる。ただしギミック・エネミーの攻撃はそのままダメージが入るバグっぽい仕様あり。難易度とは別に設定ができる。(ミッションクリア時のランク評価は行われない)


 つまるところめちゃくちゃ難しい条件でノーダメージを狙う縛りです。ゲームの仕様上ノーダメージの証明が難しいので、明らかに被弾してなければおkという方針でやっています。



冒頭

ウェーブ数 内容
1ウェーブ目 レッサースティジアン×2ラヴェジャー
2ウェーブ目 レッサースティジアン×2デスナイト
3ウェーブ目 エリート×3フロストナイト

 基本的には一般的なお手軽コンボ(エアリアルバイイン→ダブルアップ)で処したり、ビッグスリックで浮かせた後、地面のない場所(奈落)に連れて行って落としてやると簡単に処理する事ができます。

プロシュレで殺しきる

 若干問題なのは第1ウェーブのラヴェジャー。エボアボ等でラヴェジャーの登場時モーションをキャンセルさせると、急にチェンソー攻撃に移行する事があります。その時に突進すると目も当てられないので、気を付けましょう。

 この後移動になりますが、よっぽどのことがない限りダメージを受ける事はないでしょう。動画ではめっちゃ急いでますがゆっくり行っても大丈夫です。


2戦目

ウェーブ数 内容
1ウェーブ目 ベーソス
2ウェーブ目 ペーソス×2エリート×3
3ウェーブ目 スティジアン×3デスナイト×2

 どうも、赤さん……から始まる第2戦目。1ウェーブ目は奈落があるのでそこに落としても良いですが、せっかく1体しかいないので初めに確定で爆弾を投げてくるのでそれをパリィしつつコンボしても面白い。

射線を見ると鳥肌が立つ

 問題は第2ウェーブ目。ペーソスの援護射撃がだいぶしんどいのでカメラ移動を駆使して対処する事にしましょう。地面にカメラを向け続けたりするとうまくペーソスからカメラをはずせるので気持ちよくお手軽コンボができると思います。

 最期のウェーブはサンドバックなので個々人お好みコンボで暴れまわっていいと思います。


 

3戦目

ウェーブ数 内容
1ウェーブ目 スティジアン×5
2ウェーブ目 デスナイト×2ラヴェジャー×2

こんなん乗ったら死ぬわぞ

 ハリケーンライド(動画で教えてくれた方ありがとうございます)の下で戦うステージです。基本的に上にぶち当てれば終わりなので、ドロップ・ハイタイム・プロップ等で雑に打ちあげてあげましょう。動画ではそれが味気ないのでコンボしていますが、それをやるともしかしたらアトラクションに被弾する事があるので高く飛ぶのは避けた方がいいかもしれません。

 2ウェーブ目は特にデスナイトとラヴェジャーという対地性能全振り2種詰めなので、空中コンボする場合は入り口付近で行うのがいいかもしれないです。


4戦目

ウェーブ数 内容
1ウェーブ目 スティジアン×2ラヴェジャー
2ウェーブ目 レッサースティジアン×3ウィッチ
3ウェーブ目 レイジ×2

 やりごたえのあるウェーブが並ぶ戦闘区間です。逆に言うと非常にうざったるい場所です。

 かなり開けた場所なので広くリーチを取って戦闘をすることできます。近づくのが不安な場合はドライブやフラッシュ等で攻めるのがいいかもしれません。

ウィッチ死ね(悪意)

 事故が発生しやすいのは2ウェーブ目になります。というかウィッチが混ざった構成はかなり気を引き締めていかないと被弾しやすいです。

 赤い剣は1本だけはガバパリィ(プロップ等のパリィ判定が長い攻撃でのパリィ)が何故かハードコアでも有効なので、1本目をガバパリィした後バリアを割り、ラントリ拘束後ジャッジメント+αで削りきるのが安定です。

 ウィッチは許さない。絶対にだ。(殺意の波動

カットが神

 この後の岩から生える手はパリィしづらいのでさっさと逃げましょう。

5戦目

ウェーブ数 内容
1ウェーブ目 レッサースティジアン×5
2ウェーブ目 スティジアン×3エリート×3
3ウェーブ目 スティジアン×3

ドライブ撃つだけの簡単な仕事です

 内容がつまらない上にギミックが多すぎて被弾しやすいクソステージのお化け屋敷です。

 歯車は全てギミック扱いで敵は即死なので、面倒であれば歯車にぶつければすぐに処理ができます。自分は当たると被弾するのでエネケブ(ケブ―リーをエネミーステップでキャンセルして連射するテクニック)で周囲のエネミーを爆発させるのが一番簡単だと思います。

 2・3ウェーブは明確に分かれてないのと、一直線に並んでいる事を含めてこのステージではドライブぶんぶんするのが一番強いです。

 というよりはこのステージはずっとドライブぶんぶんでもギミックにぶつけられるのでそれも相まってあんまりおもしろくないです。

何だこのアングル!?

 他にも、このステージではカメラ移動がほぼ固定になるのですが、ロックオンをしていると本来見えない角度にカメラが動くバグもありミスを誘発しやすい原因になります。

 気を付けましょう。

 またこの後の移動も歯車にぶつかる可能性があるので移動するときは十分気を付けましょう。

 ちなみに裏技として、ステージの変形が起こる前に出口扉付近を擦る事ができるほぼ自動的に出口まで床が動くのでダメージを受けずに進むことができます。


ボス・ハンター戦

HP 行動内容
基本攻撃 大振りのナイフ攻撃。横凪が2パターン、飛んでくる攻撃が1パターン。
ダウン後に発生? イベント攻撃1。闇の中からナイフを回転させて投げてくる。パリィするとチャンスタイム
中盤以降? 突進攻撃が追加。パリィ不可
2回目のダウン後に発生? イベント攻撃2。岩から生えた手で攻撃。パリィするとチャンスタイム

のたのた歩くのかわいい

 DMC3を意識しているのか、ミッション1にてボスエネミーが最後に出現します。

 基本的に攻撃が見えやすいのと耐久力低めである事からそんなに脅威ではないと思います。

 ナイフ攻撃は全てパリィできるので狙ってみるのも良いですが、結構難しいです。

殴ってもリベリオンになるのちょっと草

 イベント攻撃1はエリクスでのパリィが簡単。イベント攻撃2はプロップでの雑パリィが可能です。

 このイベント攻撃は時間をかければもう1度行われる事もあり精神的にしんどいのでデビルトリガーを駆使してさっさと終わらせましょう。


まとめ

 要所要所鬼門はありますが、それさえ乗り越えれば簡単にクリアできます。

 10分ぐらいでクリアできるので暇な方はやってみても面白いかもしれません。

結果

 これSSS判定もらえるんですかね?わっかんね……

【レビュー】DmCを求める人間が見たHELLBLADE【Hellblade Senua's Sacrifice】

前書き

 精神病という点について少し語っているので、センシティブな内容を含みます。    気分を害する表現はなるべく避けていますが、もし不快な表現がございましたらブラウザバックをお願いします。


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目次


本題

 私が今まで遊んできたニンセオ作品は3つ。DmC、ヘブンリー、エンスレイブド。どれも共通する点と言えば、「尻切れトンボ感」がある作品であるという事。また、がっつり戦闘多めのアクション(ハクスラ系)であるという事。いい作品でありながら、なんとなく残念な部分が見え、手放しに褒められる様な作品ではない、と個人的には思うところがある。

 ヘルブレードは、2017年にニンセオが送り出した完全新作である。今まではカプコンやらなんやらの手を借りていたものの、今作はパブリッシャーに堂々とニンセオの文字が書かれている。頑張ったね。

 ヘル、で、ブレード。個人的にはヘブンリーの続編か何かなのか?(主人公が青染だしカイとなんか関係ある?)みたいに思っていたが、何となくアレとは雰囲気が違う、気がする。

 Steamの概要にはこの様な説明が書かれている。

『ヘブンリーソード』、『Enslaved: Odyssey to the West』、『ディーエムシー デビルメイクライ』の製作者が贈る、狂気と神話に彩られた戦士の物語。 ヴァイキングの時代を舞台に、死んだ恋人の霊を救うため、絶望に苛まれるケルト人の女戦士がヴァイキングの冥府ヘルに向かう幻のクエストに挑む。

 そして、紹介ムービーを見た私は思った。

 あっこれホラーか!

 ずいぶん前から買っていて、いずれやろうやろうと思っていた作品ではありましたが、つい最近クリアできました。

 というのも、後で説明する事ではあるが要所要所のホラー成分にビビりまくったのと謎解きがクリアできないという二重苦に陥ってしまいやる気がゴリゴリそがれた為にあります。

 とりあえず頑張ってクリアはしたものの、正直に言えば、あまり話の内容を理解できたとは思っていません。

 従って、本レビューではストーリーの内容についての考察はあまりしない事にします。あくまで、DmCの残滓を追い求めた狂人が、このゲームの中に僅かにある悪魔殺しのかけらを集めるだけの記事です。

ストーリー

 オイ、って言われそうですがちょっと待ってください。おめぇストーリー語らんつったやろって言わんといてください。

 一応ストーリーから先に離さないとやったことがない人には何がなんやらさっぱりわからん!ってなるかもしれないので許してください。      本作品は北欧神話をベースとして話が作られています。従って、劇中に出てくる単語や表現にも、それの影響が多々あります。

 具体的には、主人公・セヌアが手に入れる武器の名前がグラムだったり、敵にスルト・ヘルと言った、RPG大好き民には何度も見たことがある名前が出てきます。ステージのあちこちにはルーン文字が浮かび出るよくわからん祭壇(いわゆるやりこみ要素)があり、そこからは北欧神話の概要について教えてくれます。

 逆に言うと、北欧神話を知らん!って人にはあんまりよくわからん話である事は確かです。

 さらに言えば、セヌアは精神病を患っており、彼女の見ている世界が明らかに現実ではないものである時があります。それが明らかに幻覚であると言える時もありますし、よくわかんねって時もあります。ステージを歩いていても幻聴が周囲から響いてくるしぶっちゃけ集中なんてできません。話に集中できません(恐怖)。

 現実的ではない様な、でも明らかに現実じみた世界の中で、幻聴と幻覚に耐えながら、失った彼氏を救いに行こうとする少女の物語です。

 前述の通り、話の内容は大雑把にしか理解できていません。多分、こうなんだろうなっていう感じ。

 ただそれでも、精神病患者の方々がどの様な不安を抱き、どの様な悪意に晒される事があるのか、といった事が示されている事はよく判りました。考察のし甲斐があるゲームだと思います。

 ……ぶっちゃけニンセオの翻訳のセンスが無(

システム

 大雑把な言い方になりますが、このゲームは所謂アドベンチャーゲームです。アドベンチャーゲームに、フレーバーとして戦闘が収まっている様な感じです。それ以外は探索と謎解きがメインです。完全に戦闘・非戦闘が分かれています。

 なので、戦闘を期待して買った私としては非常に大変でした。

 セヌアは異常な集中力を持っており、ゲーム内では「フォーカス」と呼ばれる能力を使って、ステージに隠されたシンボルを探して道を開いていきます。ステージの柱の陰が偶然そういう形になっていたり、そうはならんやろみたいなところでシンボル判定をされることがあって、かなり苦戦する要素でした。

 後半になると、ポリゴンの乱れみたいな箇所に対して、正しい位置からフォーカスをする事で壊れた橋が正しい橋になったり、なかったはずの道を作ったりします。いわゆる幻覚描写なんですかね?

 他にも通るとステージの一部に変化があるアーチとか、ありとあらゆる幻覚的な要素を用いて謎解きをしていく為、非常に疲れを感じました。この際にも幻聴は聞こえてくるので、ヒントにもなるのですが、同時に精神をやる諸刃のシステムでした。

 戦闘については、硬派ではありますがかなり面白いと感じました。

 まず、ゲージが一切ありません。なので、戦闘によって受けたダメージは何となくしか判りません。大丈夫だ、問題ないと違って服も脱げません。

 しかし、やられた場合にはレバガチャをする事によって復活する事ができます。何度もやっていると死に、少し前の場所からやり直しになります。非戦闘中に逃げゲーになる事がありますが、その場合に死んでも同様にちょっと巻き戻って復活します。ゲームオーバーはありません。

 弱攻撃・強攻撃・格闘を組み合わせる攻撃方法で、何となくヘブンリーみを感じるところはあります。組み合わせて3~5回攻撃になるので、剣を使うところからもDmCを感じました。ダッシュと組み合わせて突撃攻撃にすることもでき、割と強いので多用してました。

 また防御方法として回避・ガードがあります。

 回避はほぼノーリスクで発動でき、連続使用回数制限もない事から雑に打っておけば多少はガバに対応できる感じでした。

 またガードはジャスガにより相手の攻撃を弾いた上で一時的にスタンし、以下で説明をするゲージを上昇させる(様な気がする)という効果があるので、積極的に狙いたいよい塩梅に仕上がっていました。DmCでのパリィとほぼ同じ感覚で撃てた為、ここにDmCみも感じています。

 ちなみに、相手の攻撃時には幻聴があらかじめ教えてくれるので、それに対してガードをすると割と攻撃を吸ってくれます。虚空からの声っぽくてやってる最中はずっと虚空って言ってました。

 戦闘中ではフォーカスの代わりに、QS集中力を高めて周囲が遅くなるという能力を使うことができます。これがいわゆるデビルトリガーみたいなもので、とりあえず使っておけば負けないだろうという感じ。一定時間たつと消えるので、攻撃・ジャスガを利用してゲージを貯めて殴る、という感じになります。

 個人的にはダークソウルとかが好きな人にはちょっとコンボ要素多くなったな、ぐらいで楽しめるのではないでしょうか。私は結構慣れるまで大変でした。

 戦闘は特にDmCみを感じる部分が多かったのですが、だからこそ違うな、って感じる部分が多かったです。

表現

 ニンセオ特有のパステルカラーの世界。始めた時点では今作はないのかな、と思ったのですが、ストーリーの途中でヘルヘイムにセヌアが行った時にそれらしいのがありました。

 その時ばっかりはちょっと歓喜の声が出ました。まあ、すぐに恐怖で押しとどまったのですが。

 また今まで何度も言いましたが、本作は幻聴・幻覚を巧みに使っており、その為に没入感が異常でした。

 ステージの至る所に現れる目や、フォーカスする為のシンボルが辺りに漂う空間。

 全方向から聞こえてくる女性(セヌア)の声は支離滅裂な言葉をはなったり、何度も同じセリフを言ったり、初めのうちは笑っていたのですが途中かなりしんどくなっていました。

 しかしその声に戦闘中は救われているので何とも言えない気分になります。それが目的なんでしょうかね。

 敵のデザインは西洋の悪魔と北欧の戦士を合わせたようなザコ敵と、炎を纏う巨人や、明らかに穢れを持つ獣など、不快感や恐怖を与える敵が多くいました。DbDとかに入ってもいいんじゃないかってぐらいには怖いデザインでした。

良かったところ

 精神病というとても難しい内容に対して、茶化したりなどが一切なく、真摯に向き合っていると感じた。

 私は、一応健常者だと思ってはいるのですが、このゲームを通して健常者だから、精神病患者だから、という区分に対しての是非を少し思うところがありました。

 例えばいわゆる統合失調症の方々は、自分の幻想・妄想と現実がごっちゃになってしまい、支離滅裂な言動を発してしまうという場合があります。これに関しては疑いようのない事実ですし、実際お医者様もそういった方々が何とかカムバックできるように頑張っている、らしいです。

 しかし、それが果たして精神病患者だけのものかといわれれば、そうではないでしょう。事実を曲解し、自分に都合がいいように考えるのは、健常者でも同じです。

 セヌアは、劇中では、それによって多大なる被害を受けています。父親の言葉、周囲の偏見、そういったものによって、彼女の不安定な精神は余計に変形していき、彼女自身が安心できる空間を妄想してしまった。

 父親の言葉は、嘘でした。周囲の偏見は、恐れから来たものでした。

 劇中に出てくる人々は、弱く、安心を求めて、どこかによりどころを作りました。それが神であったり、神話であったり、呪いであったり、生贄です。

 そうして生み出された不安の中を、セヌアは一人で立ち向かっていった。

 色々と考えさせられるものがありました。

 ゲームとしては、わりと起動が早いタイプのゲームなのがとてもよかったです。余計なロゴがないだけでとても満足でした。

 グラフィックも綺麗で、本当に生きている質感がありました。水の描写も良く、UEをしゃぶりつくしているだけあると思いました。

 戦闘難易度を途中ですぐに変えられるのも、戦闘苦手な人にはとても良かったと思います。

悪かったところ

 謎解きが、判らん。

 特に、どこにフォーカスすればいいのか、といった事が全く判りませんでした。

 シンボルがふわふわ浮いているから、多分この辺りなんだろうな、で探しても全然見当たらないという事が頻発し、最終的に攻略サイトの手を借りました。

 他にも真っ暗な空間を歩くところがあるのですが、これが非常にストレスがたまりました。

 ストーリーの表現上仕方がないのでしょうが、それがゲームとして面白いかは別だと思います。仕方がないのでその区間ではガンマを上げてプレイをしていました。

 また上で取り上げた戦闘ですが、正直これ要る?というのが最終的な感想です。

 やっている最中は面白かったのですが、終盤になると敵の数が偉い事になっていきました。そしてこのゲームはどうもオートロックがあるらしく、画面中央の敵に対して攻撃が優先されていきます。

 これが集団の敵に対して働くと、とんでもないことになります。具体的には、右で攻撃している奴の攻撃を止めるために振った剣が虚空を斬ります。そして被弾します。

 これを抑える為には定期的なガードと視点移動が必要になりますが、そんな余裕があるはずもなく。Final battleではこの仕様が非常に鬱陶しく感じました。

 また、セーブデータが1つしかないのも不親切だと思いました。

 見返して、これはどういう意味だったんだろうというのを考えるタイプのゲームだと思うので、適宜別にセーブをさせてほしいところはありました。

 あと、どうも死にすぎるとセーブデータ削除がされるらしいのもちょっと不親切かなと思いました。アンテみたいで面白いとは思うんですけどね。

結論

 面白いゲームでした。また挑戦的なゲームでした。

 手放しで誰かにお勧めするのは難しいし、良いゲームというには若干微妙なところもあります。

 しかし、だからといってこのゲームがおもしろくないはずがないのです。

 このゲームは、新しい価値観を与えてくれる可能性を持っています。このゲームを通して、学べる事は幾つもあるでしょう。

 それこそ健常者が、精神病が、といった事も含めて、人の思考や、人の恐れからくる行動について。真摯に人に向き合った事で見えてくる何かを掴めるはずだと私は思います。

 2週目プレイはちょっとおなかいっぱいなのでしばらくは良いかなって感じですが、やりごたえはありました。

 ちなみに私は非VR版をやったのですが、これVRでやったら精神崩壊しそうなんですよね……どうなんでしょうか?

 あ、ちなみにDmC要素は全体としては感じませんでした。要素はあるけど、別に、という感じですね。

 やっぱり、同じ人が作った作品だからといって、目の前のものから背けて別の事を考えるのはいけないことだと思いました。

 ゲームをやるなら、そのゲームだけで判断するのが正しい遊び方だと思います。

 今回はここまでです。

 ここまで読んでいただきありがとうございました。  ノシ

【レビュー】ベヨネッタになれなかったゲーム【Heavenly Sword】

前書き

 こういうレビュー記事なんて書くんだお前って思われるかもしれませんが、実はこういうの書く人なんです。人じゃねえやネコ科動物だったわ(ゆるゆる設定)。



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目次



概要

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 Heavenly SwordはNinja Theoryが開発したPS3用のアクションアドベンチャーゲームです。主人公であるナリコ、及びその仲間のカイを操作し、侵略者であるボハンを打ち倒す事がこのゲームの主な目的になっています。

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(上がナリコ、下がカイ)


 ナリコの持つ剣の名前が、タイトルにあるようにヘブンリーソードで、普通の人間であれば命を失う神秘の剣です。でもナリコが持ってもなんか変な刻印が出てまぁまぁ苦しみます。名前にあるように天界から授かったものらしいので、多分剣に見合った肉体に変えてるとか死に誘うタイプの剣なんだと思います(そんな感じの描写があったので)。ボハンはこの剣を狙って、ナリコの父親が治める部族に侵略行為をしているみたいです。

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(王道ながらもかっこいいデザイン)


 ゲームとしては非常に王道なシステムをしております。ナリコとカイで操作が異なりますが、まず先にナリコの説明に移りましょう。

 ナリコは主にヘブンリーソードを用いての操作になります。△と□で攻撃、組み合わせて特殊コンボに変化、回避も1ボタンで行え、落ちているアイテムは投げて攻撃することが可能。ステージによっては大砲とかも拾えます。また、固有のゲージをためる事で、蒼天技(所謂必殺技。〇ボタン)を使用する事ができます。即死かつ範囲攻撃なので非常にありがたいです。空中コンボも限定的にできるので安全に敵を処理することも容易といえば容易。

 特筆すべき操作としては、R1L1を押し込むことで武器の形が変化することです。所謂武器チェンなのですが、リアルタイムかつ直感的に変化するのでとてもやりやすいです。その為ヘブンリーソードには「双剣」「鎖剣(L1)」「大剣(R1)」の3形態があり、それぞれ武器の特性も異なります。簡単に言うと「マルチタイプ」「スカイタイプ」「パワータイプ」みたいな感じです(大雑把)。

 また珍しいシステムとして、攻撃していない状態は常にガードの状態になります。これは敵味方同様にそうで、ちょっと他に類を見ないタイプだと思います。従って敵の攻撃を避けた隙に畳みかけたり、相手の攻撃に対してカウンター(所謂パリィ)やガード崩し攻撃をしかけて割ったり、といった風に立ち回る事で戦いを優位に進める事ができます(ただしこれについては後に詳しく解説)。


 カイの操作はナリコとは全く異なり、TPSゲームになります。カイは弓を用いて攻撃をしますが、この弓はプレイヤー側で追尾させる事が可能です。というか追尾させないとまともに当たりません。基本的に当たれば即死なのですが、カイ自体も体力が低めなので、逃げて隙を見て打つ、といった操作が必要になります。

 ステージ毎に操作キャラが変わる場合がありますが、概ねナリコの方が操作する機会が多いのでカイの操作が苦手でもそんなにしんどくはないと思います。


良いところ

 操作が非常にわかりやすい。

 ナリコの操作についてはDevil May Cryまたはベヨネッタあたりをプレイした方々には非常に受け入れやすいものとなっています。ジャンプが常にできるゲームではないのでそれが少し難点ですが、あんまり気にならない点だとは思います。

 また難易度はまあまあ高めでハードゲーマーでも少し手こずる感じの敵配置・調整となっています。特に敵の女忍者は早い上に群れて出てくるのでやってて結構歯ごたえがあります。ゲームオーバーになった場合も、少し前からすぐにリスタートされるのでやりやすいでしょう。

 また中国を意識した世界観の中で、Ninja Theory特有のビビットな色彩が入れ混じるグラフィックはとても見ごたえのあるものだと思います(特に終盤)。

 キャラクターの性格も個人的には好みです。ナリコの若干幸薄そうな感じから放たれる猛々しい強さや、カイのナチュラサイコキラーな感じがめっちゃ好きです。

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(イラストのカイかわいい、かわいくない?)


 敵方はまあ……よくいるヴィランだよねみたいな感じだったのですが、ボハンの見ただけで強そう感のあるデザインは好きです。

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 あとカラス!カラスがすき(ネタバレになるので具体的に言えない)。 f:id:baiohazado:20210708181539j:plain:w300


悪いところ

 動きがカクカクでやってられないところ。勿論当時のアクションゲームを考えれば当たり前のfpsなのかもしれませんが、正直今更やるとゲームの操作性が云々以上に気になる。また一部コンボのつながりが不明瞭なところもあり、その辺も違和感があります。

 また「鎖剣」が非常に弱いのが残念なところです。主にこれの使用目的が「カウンター」「ガード崩し」「遠距離武器を弾く」ぐらいの利点しかありません。直接殴ってもあんまり効いてる感じがないので結局大剣で切ります。パワーis正義。

 またこのゲーム、QTEがあります。ただこれはカプコンのクソQTEとは違い、内部的に体力、もしくは失敗容認回数があるのか、何度か失敗しない限りはゲームオーバーにはなりません。でも唐突に出てくるのでぼーっとしてると死にます。

 特に気になったのは「自動防御」と「カウンター」についてです。カウンターは自動防御中に攻撃を放つとカウンターになるのですが、敵の攻撃属性に合わせた形態で迎え撃たないとガードされません(攻撃属性はオーラで表現され、青→鎖剣、オレンジ→大剣に対応。無色は双剣で、赤色はガード不可)。その為、敵が複数体いる場合に同時に別の攻撃属性で攻撃されるとあえなく吹っ飛びます。そしてそれが割と頻繁にあります。なんなら赤攻撃も後半になると頻繁に出現するので尚当たります。回避が右スティックに設定されている事もあり、個人的には非常にやりづらいと思いました。

 ストーリーに関しては、一部突発的に出てきた設定や、ぶん投げっぱなしの設定等が見受けられ、あまり出来がいいとは思えませんでした。ただこれに関しては、続編が出るという前提で作られていたらしいので仕方がない事かとは思います。

 あと個人的には砲台のステージがやりづらかったです。ジャイロセンサーを検出して動いてくれるらしいのですが、往年のPS3コントローラーはすでにジャイロセンサーに不具合があるのか全く砲弾が誘導されませんでした。仕方ないのでスティックで動かしました。しんどかったです。


総評

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 良くはないけど悪くもない平凡な出来のアクションゲーム。

 話はまあまあ面白いし、キャラクターも個性があってとても好み。アクションも結構癖があるが面白くないという程でもない。駆け引きの戦闘が好きな人にはとてもおすすめのゲームだと思います。

 1度クリアすると更に上の難易度が出るみたいですが正直僕は操作性があんまり好きじゃなかったのでできませんでした……。もう砲台やりたくない……。


備考

 本作の「リアルタイム武器チェンジシステム」と「カウンター(パリィ)」という要素はどちらもDmC:Devil May Cryに受け継がれている要素になります。恐らくカプコンはこのシステムに目を付けてNinja Theoryに外注をしたのかな、と思います。

 個人的にはこの世界がそのままDmCに繋がってる……みたいな感じでもいいぐらいにはストーリーに天使或いは悪魔が関連してそうだなあみたいに感じました。

 どうでもいいですが、ナリコのイメージカラーは髪の毛にもある様に赤です。カイは青。ナリコは邪悪を許さない少し皮肉屋な一面もある熱血系のヒーロー、カイはナリコ一筋のナチュラサイコパス……。ん?どっかで見たような気が(((

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 やっぱ(そういう関係)好きなんすねぇ(邪推)

 そんな感じで今回はおしまいです。  それではノシ

【雑記】開発環境について

前書き

今回は特にテーマを決めていない雑記なのでいつも以上に散文がひどいです。


本題

やはりプログラミングを勉強する以上、Linux上で動くだけのものよりはWinや他のOSで動けるようなものが作れたらなあと思い、色々調べてみた結果、MinGWが一番いいという結論に至りました。

その結果一番楽なのはPowershellで動かすという事になりました。

結果、現在僕は基本WSLのVimで書いたものをPowershell上のMinGWコンパイルしています。

本当は全部Ubuntuで済ませるつもりだったのですが、UbuntuMinGWを入れたところ変な誤作動が多かったので諦めました。

実はそれについての記事を書く予定でしたが上記の方法にしてから別にいいやってことでなくなりました。

Ubuntuに入れてるエイリアスは次の通りになってます。

alias expl='explorer.exe .'

alias pwsh='powershell.exe'

前者はそのディレクトリでエクスプローラーを起動するもので、後者はPowershellを起動するものです。

調べて初めて知ったのですがWSL上でプログラム名をアドレスと一緒に入力すればそのまま起動できるんですね。特にWindowsのプログラムであればそのプログラム名だけでいいみたいです。

エクスプローラーを起動するのは単純に一々このディレクトリを手作業で開けるのが面倒になったからですね。


え?もう終わりかって?

いや、本当にそうなんですよね。

どうしたらいいんでしょう?

とりあえずノシ

【C言語】今日の謎【解決済み】

前書き

 春休みになって色々だらけてて最近暇です。本当は運転免許所とかを取らなきゃいけないんですけど時期的なものを逃した感があってもう色々としんどい感じになっててどうしよう見たいな感じです。

 いつもはApexばっかやってるのでその時間を有効活用したいと思ってます。

本題

 以下の様なプログラムを作ったんですよね。(github未上げ状態なので直書きします)

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>

int roll(int x, int y, int mode){

 int count;
 int x2 = x;
 int num = 0;

 srand((unsigned int)time(NULL));

 for(int i = 0; i < x2; i++){
    num += rand() % (y + 1);
    printf("[%d回目] ... %d\n",i + 1,num);
    if(mode == 1){
       count++;
    }
 }
 return num;
}

int main(){

 int mode,x,y;
 char d;

 puts("-----xdy-----\n x ... ダイスの個数\n y ... ダイスの面数\n-------------");
 while(mode != 0 && mode != 1){

    puts("モードを選んでください\n0 ... no mantion\n1 ... for DX3rd");
    scanf("%d",&mode);
    if(mode != 0 && mode != 1)
    puts("ERROR. PUT AGAIN.");
 }

 puts("xdyの形で入力してください");
 scanf("%*c%d %c %d",&x,&d,&y);

 printf("%d面ダイスを%d個振ります\n",y,x);
 printf("出目は%d\n",roll(x,y,mode));

 return 0;
}

 最近身内でTRPGをする事が多いので、それの為に&勉強がてらCoCとDX3rd用のダイスプログラムを作ってみようと思った訳です。

 色々ゴミが挟まってますが、やらんとする事は、xdyの形で定義されたダイスロールをしてもらって、それぞれその結果を出してもらうプログラムです。

 ちょうどいいので合計値まで出してもらおうと思ってnumを順番に足し合わせる事もしています。

 この時点で「num合計してる位置が違うからちゃんと出力されないやろ」と思われますがそこじゃないんです。

 これをコンパイルして起動したログの結果が以下の様に出たんです。

$ ./xdy
-----xdy-----
 x ... ダイスの個数
 y ... ダイスの面数
-------------
モードを選んでください
0 ... no mantion
1 ... for DX3rd
0
xdyの形で入力してください
10d10
10面ダイスを10個振ります
[1回目] ... 5
[2回目] ... 14
[3回目] ... 16
[4回目] ... 23
[5回目] ... 26
[6回目] ... 33
[7回目] ... 39
[8回目] ... 42
[9回目] ... 48
[10回目] ... 49
出目は49

 ほかにも何度かやったのですが、明らかに最後に出た値が出力されてるんですよね…。

 これを合計するのを別の変数に格納したら正常に動いたので多分加算処理に何かしら問題があるんだとは思うのですがなんでなのかはさっぱり分かりません。

 そして手を変えたら普通に動いたからもうこれ以上触る事もない気がします。

 ただどうしてこうなるのかなと気になったのでとりあえず書いてみた感じです。

まとめ

 よくわかんない! 以上!ノシ

追伸

 ちなみに出来上がったものがこちらになりますつ https://github.com/merlioneko/test/blob/main/TRPG/xdy.c

追伸2(2021年7月7日)

 久しぶりにブログを書こうかと思ったところ本記事がいいねされておりまして大変うれしく思いました。もしかしたら誰かの助けになったのではないかと思い、もう一度本記事を読みなおしたところ、明らかな間違いを犯していた事を理解しました。

 for(int i = 0; i < x2; i++){
    num += rand() % (y + 1);
    printf("[%d回目] ... %d\n",i + 1,num);
 }

 無意味なコードを省きましたが、これが主なダイス振りのコードですね(自分で言うのもなんだけどめちゃくちゃ簡単なコードだぁ…)

 ここでもう一度説明をさせていただきますが、本プログラムは「指定されたx回で、指定されたy面数のダイスを振り、そのログと合計値を出すもの」です。

 つまりnumに合計値を格納し、それを返して合計値を出しつつ、指定された回数分振った際に出た出目をログで吐くものです。

 もう一度コードを見てください。

 もうお気づきでしょうか。

 間違ってますねこれ。

 多分、当時の僕は「うはwwwwwwこれなら文字数節約できるwwwwwwww俺神wwwwwww」と思ってちゃんと自分のコードを読んでなかったのでしょう。

 これだと「指定された回数分、指定されたダイスを振って、現在の出目の合計値を吐き出すプログラム」になってます。

 はい。

 それだけでした。

 そりゃあ最後の奴だけ吐き出されるに決まってんだろつかログ見た時点で気付かなかったのか馬鹿。

 みなさんもこういった事が起こらない様にフローチャートをしっかり書いてからプログラムは書きましょうね(そういうレベルの問題じゃない)。

 というわけで何か月かぶりにつっかえ!がとれました。

 これからもこんなクソザコプログラミング自身ニキ()をよろしくおねがいします。